0
Кошик порожній
0
ІГРОВИЙ ФОРУМ
0
Кошик порожній
0

Перші враження про Arhham horror

0124

Древнє зло готує своє пробудження. У маленькому місті Аркхем, штат Массачусетс в «ревуть» двадцятих роках, починають відкриватися портали в таємничі інші світи. Відбуваються таємничі незрозумілі події, пропадають люди, а на вулицях міста помічені лякають монстри - іменовані Древніми. Навіть сама природа огорнула місто туманом, в очікуванні чогось жахливого. І тільки вам під силу зупинити вторгнення.

Відразу обмовлюся, що огляд призначений більше для людей, що грали в другу редакцію.

З нових механік хочеться в першу чергу виділити сценарії - це щось типу суміші з вибору карти стародавнього і генерації ігрового поля, на якому, власне, і відбувається гра. Тепер це все обледеніло в одній механіці - на двосторонньому аркуші картону вказано древній, проти якого Вам доведеться битися, а так-же вказані які таємниці і як використовувати для ігрового поля, як генерувати мішок міфів і колоду монстрів, де початкова локація і які спеціальні правила використовуються в даному сценарії. Це дозволяє зробити гру більш оповідної, але на мою думку - менш реіграбельності так як раніше за це відповідала фантазія гравців.

Так само кожен сценарій включає в себе набір доказів, аномалій (у другій редакції це були ворота) і кодекс (сюжетний поворот, який можна досягти зробивши певні дії).

При цьому якесь різноманіття все ж досягається випадковими картами подій (карти газет), і самі сценарії теж, по початку, не мають перебореної мети. Кожен сюжетний поворот заточений під певного стародавнього і може мати кілька варіацій.

Роль же колоди міфів тепер визначає мішок, куди складаються жетони означають появу врат, монстрів або тих чи інших подій. Ці жетони теж підбираються під сценарій і вносять в нього свою різноманітність.

Сищики мають всі ті-ж 2 основні характеристики - здоров'я фізичне і ментальне. Додатково до них йдуть п'ять характеристик на які ви будете робити перевірки (так само як і в минулій версії перевірка вважається пройдено при результаті 5-6), які проходять за допомогою звичайних д6.

На початку гри сищики все так же отримають гроші і початкову екіпіровку. По ходу гри все так-же можна придбати або добути різну додаткову екіпіровку.

А ось механіка змини фокуса на навичках змінилася. Тепер замість неї жетончики +1, які виходять за спеціальне дію. На кожен навик у вас не може бути більше 1 такого жетона.

Монстри тепер зроблені у вигляді карт, при цьому у кожного задана певна локація появи, і тип руху (зазвичай це або локація з найбільшою кількістю жетонів жаху, або найближчий сищик з певним навиком).

За вбивства монстрів ви можете отримає певний жетон (аналог трофея зі старої версії гри), який або можна обміняти на що-небудь корисне в спеціальній локації, або скинути при читанні заклинання щоб нівелювати шкоду по психіці.

Ігровий раунд

Раунд складається з 4 фаз:

  1. дії сищиків
  2. фаза монстрів
  3. фаза контактів
  4. фаза міфів

Давайте більш детально розглянемо кожну з них:

Дії сищиків: Тепер, на відміну про старої гри, гравці самі вирішують в якому порядку ходити. У свій хід кожен гравець може вставити 2 дії. Не можна вибрати один і той же дію двічі:

  • Пройти на одну або 2 локації (так само можна витратити ігрові гроші щоб пересунутися на додаткове відстань)
  • Зайнята збором ресурсів (гравець отримає 1 долар)
  • Сфокусуватися на певному навику отримавши до нього жетончик +1
  • Спробувати прибрати жетон жаху з локації, де знаходиться гравець.
  • Атакувати монстра
  • Спробувати ухилитися від монстра (в разі успіху отримуєте додаткову дію)
  • Дослідження (перенесення доказів на карту стародавнього або кодексу, по суті цимі діями ви рухаєте ігровий сюжет вперед)
  • Обмін між двома гравцями, що знаходяться в одній локації (всім, крім статусів)
  • Використання спеціальних карт, які мають позначку дію

У Фазу монстрів, відповідно відбувається рух монстрів (за правилами, зазначеним на карті) і нанесення шкоди.

Фаза контактів - всі, хто не знаходяться в контакті з монстром, як і в минулій версії гри тягнуть відповідного кольору карту контакту (залежить від локації, в якій зупинився сищик). При цьому існують так же карти для переходів розділені по типу переходу. Якщо в локації накопичилося достатню кількість жетонів жаху то з'являється аномалія і замість контактної картки в будете тягти карту аномалії. За допомогою таких карт ви зможете зняти жетони жаху з локації (адже додаткові жетони в аномальних локаціях відразу йдуть на карту стародавнього або кодексу - така собі аналогія старих жетонів жаху на древньому), що наближає вас до поразки.

Ну і в кінці - фаза міфів, куди ж без неї в цій грі. Тепер замість випадкової колоди міфів кожен гравець тягне за 2 жетона із спеціального мішка і застосовує їх ефекти. Для визначення локації, де слід застосувати ефект використовується нова спеціальна колода подій.

Враження від гри

Сам процес гри дуже нагадує старий добрий Arkham Horror. Ігровий процес все так же напружений і ситуація в будь-який момент може кардинально помінятися. При цьому всі так-же в грі є досить висока залежність від випадкових подій (кидки кубика, жетони тощо), на відміну від того ж Elderich horror де рандом приділено не так уваги.

Так само сподобалася механіка сценаріїв, хоч через це і страждає реіграбельность і видно бажання видавця заробити на доповненнях.

При цьому гра все ж стала трохи легковажно. Сюди з Elderich horror перекочували деякі зміни механік (наприклад, бої з монстрами). Загалом, можна сказати перед нами все ще той самий Arkham Horror, тільки злегка більш доступний для звичайних гравців.<

Гра стала динамічніше, ігрове поле - менше, події більш насичені, можливих дій - більше.

За підсумками вийшла досить цікава гра, що увібрала в себе елементи як минулої редакції, так і своєї карткової інкарнації і навіть Elderich horror. Якщо ви фанат старої редакції - грати однозначно варто.

102 товара